* Ces horaires sont donnés à titre indicatif.
- Comprendre et mobiliser un large champ de sciences et techniques
* Mobiliser et combiner un socle de connaissances scientifiques et techniques
* S'approprier et mobiliser de nouveaux savoirs et savoir-faire
- Piloter un projet
*Mettre en place une méthodologie de projet
- Identifier et analyser un besoin client
* Analyser une situation complexe
* Echanger régulièrement avec le client, notamment dans le cadre d'une démarche type "méthodes agiles"
- Proposer une solution adaptée, dans le domaine de l'informatique, en prenant en compte les contraintes environnementales
* Définir un à plusieurs scenarii en réponse au cahier des charges
* Développer et tester la solution choisie
- Interagir avec son environnement de façon professionnelle et citoyenne
* Rendre compte de son travail
* Rechercher et exploiter des ressources disponibles dans son environnement
* Faire preuve d'esprit critique
:Il consiste en un ensemble de cours, TD et TP permettant de présenter et mettre en oeuvre les principes avancés de conception orientée objet ainsi que les éléments avancés de génie logiciel : concepts fondamentaux et avancés de POO, patron de conception, tests logiciels, processus de développement logiciel. Au cours des travaux pratiques, les étudiants mettent en pratique les notions vus à travers des séances de code kata et des TP classiques au cours desquels les étudiants doivent développer en groupe pour mettre en application à la fois les aspects techniques et les aspects planification et organisation.
· Validation des acquis en programmation orientée objet (POO)
· Validation des acquis en programmation Java
· Compréhension des Designs Pattern Java de base (UML et Implémentation)
· Compréhension de l’intérêt des designs pattern informatiques
· Compréhension de l’intérêt des tests unitaire et des tests fonctionnels (intégration)