Université Lyon 1
Arqus
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  • Unité d'enseignement : Animation en synthèse d'image
Nombre de crédits de l'UE : 3
Code APOGEE : INF1117M
    Responsabilité de l'UE :
MEYER ALEXANDRE
 alexandre.meyeruniv-lyon1.fr
04.72.44.81.92
    Type d'enseignement
Nb heures *
Cours Magistraux (CM)
12 h
Travaux Pratiques (TP)
18 h

* Ces horaires sont donnés à titre indicatif.

    Pré-requis :
- Bonne notion d'algorithmique et de programmation
- Connaissance du langage C++
- Connaitre les bases de la synthèse d'images est un plus.
    Compétences attestées (transversales, spécifiques) :
Non rédigé
    Programme de l'UE / Thématiques abordées :

L'objectif de l'UE est d'aborder l'animation en synthèse d'images sous différents aspects. 

La première partie de l’UE présente l’emploi de modèles physiques pour simuler des phénomènes naturels tels que les fluides, le mouvement d’objets 2D déformables (comme des tissus) ou 3D qu’ils soient déformables ou rigides.

La seconde partie de l’UE concerne l’animation de personnages sous deux approches : l’animation basée donnée et l’animation basée physique. L’animation basée donnée est essentiellement issue de capture de mouvements pour permettre des animations de personnages réalistes. L’animation basée physique présente l’animation de personnages virtuels par contrôle d’un corps articulé plongée dans une simulation physique. 

Les cours théoriques seront illustrés par des TP réalisés essentiellement en C++/OpenGL, complétés éventuellement par une présentation d’un moteur d’animation tel que généralement présent dans les moteurs de jeu.

Notions abordées en cours et/ou TPs

Animation d'objets par modèles physiques :

- Rappel des concepts physiques de base (forces, lois de Newton, etc.)

- Méthodes d'intégration numériques

- Animation d'objets déformables

- Dynamique des objets rigides

- Détection et traitement des collisions entre les objets de la scène


Animation basée donnée pour des personnages :

- Rappel sur l’animation basée squelette et skinning/blendshape

- Présentation des technologies de Capture de Mouvement

- Graphe d'animation


Animation de personnage par contrôle dans une animation physique :

- Rappel sur les fondamentaux de l’animation interactive basée-physique

- Contrôleur de mouvement en boucle fermée

- Régulateur proportionnel et dérivateur

- Maintien de l’équilibre et suivi de mouvement

Date de la dernière mise-à-jour : 13/04/2018
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